Nouveaux axes de recherche

2022 - 2026

 

 

 

Nous souhaitons lancer de nouveaux programmes de recherche afin de mieux comprendre ce que les activités numériques entraînent comme transformations au sein des familles, pour chacun des membres, parents comme enfants, ainsi qu’au niveau des relations entre les membres de la famille.
L’émergence de ces nouveaux axes de recherche nécessite une approche interdisciplinaire, au croisement des sciences de l’informatique (notre programme DataLab’ d’analyse de données) et des sciences humaines et sociales (notamment la sociologie du numérique et la sociologie de la famille).

Les axes 1 et 2 présentent une innovation en terme d’approche, envisageant la complexité des mécanismes intra-familiaux à l’oeuvre pour guider l’action parentale, en accord avec notre approche systémique du champ social d’étude des usages numériques de la famille.

L’axe 3 porte sur des thématiques ciblées, pour lesquelles, si des études existent déjà, nos postulons que notre plateforme d’enquête QualiQuan permettrait de les compléter et de les enrichir.

Aussi, nous proposons des partenariats avec des chercheurs et des laboratoires autour de ces axes de recherche, dont les périmètres peuvent être adaptés aux intentions de nos partenaires.

Axe 1

L’axe 1 porte sur l’étude des activités numériques comme vecteurs de transformation de l’unité familiale : Comment les usages numériques agissent-ils dans la construction ou la déconstruction des liens entre les acteurs de la famille ? 

Axe 2

L’axe 2 a pour objectif d’étudier les activités, attitudes et rôles de chaque membre du groupe familial agissant comme mécanismes favorisant ou entravant la mise en œuvre d’actions pour éduquer et protéger les enfants dans l’espace numérique.

  Axe 2.1 – La question de la compétence parentale en matière de numérique, dans un contexte de renversement des principes d’autorité et de compétence dans la famille :
– L’enfant «sachant» : phénomène dit de socialisation “ascendante”, ou “inversée” ou encore de “rétro-socialisation”.
– L’enfant «décidant» : devenu roi par la propre volonté de ses parents, sa capacité de contester précocement l’autorité parentale.

Axe 2.2 – Les activités numériques comme levier pour le développement de l’enfant, porteur du capital scolaire.

Axe 2.3 – La place des technologies de surveillance de l’enfant selon les modèles de parentalité et selon la compétence parentale en matière de maîtrise des risques numériques.

Axe 2.4 – Les peurs parentales d’entraver la socialisation de leur enfant.

Axe 2.5 – La spécificité et la convergence des rôles au sein du groupe parental : Y a-t-il une prérogative de genre quand il s’agit de mettre en œuvre des médiations parentales pour éduquer et protéger les enfants dans l’espace numérique ?

Axe 2.6 – Les familles recomposées, les gardes partagées : Beau-parenté, domiciles multiples, quelles incidences sur la parentalité numérique ?

Axe 3

L’axe 3 porte sur des thématiques en lien avec les différents aspects de notre modélisation.

Axe 3.1 – La résilience numérique : les compétences numériques et les mécanismes d’acquisition qui favorisent ou qui entravent l’autonomie et la résilience de l’enfant dans l’espace numérique.

Axe 3.2 – L’esprit critique des 6-12 ans dans l’espace numérique : mécanismes agissant sur les impacts potentiels (bénéfices /risques).

Axe 3.3 – Le jeu en ligne : mécanismes agissant sur les impacts potentiels (bénéfices /risques) dans la pratique des 6-12 ans.
– Notre approche par les « 4 C » : Contenus des jeux (objectifs, durée et contraintes horaires, règles) ; Contacts, ineractions et prolongements hors jeu (forums, vie réelle) avec des amis ou des inconnus (jeu en ligne multijoueurs), détection de stratégies prédatrices (grooming) ; Conduite en ligne (du fait de l’enfant ou induite «by  design») ; aspects Commerciaux avec l’exposition à des mécanismes de type «jeu d’argent» (gambling) incitatifs et/ou manipulatoires (ex : gachas,  loot boxes).
– Les aspects relatifs à la notion de «dose» et aux «facteurs de déclenchement et de renforcement» : Procédés addictifs «by design» (théories cognitives du système de récompense, frustrations programmées, séries limitées dans le temps, accès anticipé «early access», etc.).
– Le développement des habiletés cognitives en lien avec la pratique des jeux numériques et leurs contribution à d’autres activités.

Axe 3.4 – Le harcèlement scolaire à l’école primaire et son prolongement amplifié sur les réseaux sociaux : vécus, rôles (victime, témoin, participation), mécanismes d’amplification et de réduction.

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